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La denominada 3ª Revolución Industrial está caracterizada por una fuerte presencia tecnológica en todos los campos y, obviamente, tanto los museos como las aulas educativas han experimentado en las últimas décadas profundas transformaciones.

Así pues, gracias al cambio de perspectiva e interacción introducido por la “nueva museología”, hemos pasado de ver en las exposiciones a visitantes con sus folletos explicativos en papel, o libros guías que acompañaban las manos de los más intrépidos, a personas con sus Smartphones y aplicaciones que logran detectar la obra expuesta frente a nosotros comenzando inmediatamente su explicación e incluso, nuevas formas de creación artística dónde el usuario se convierte en protagonista.

Ello ha provocado obviamente, la proliferación de empresas que desarrollan contenidos culturales de manera interactiva y adaptada para todo tipo de usuarios. Un ejemplo de ello lo encontramos en GVAM (Guías Virtuales Accesibles para Museos) quienes gracias a su CMS (sistema de gestión de contenidos) propio, denominado Ventour, han desarrollado las aplicaciones para el Museo Arqueológico Nacional, el Museo Carmen Thyssen, o la ciudad de Córdoba entre otros.

A su vez, estas herramientas tecnológicas entran cada vez con más fuerza dentro de las aulas de enseñanza obligatoria, primaria y secundaria, a pesar del retroceso sufrido en los centros públicos de educación primaria donde a nivel estatal ha descendido el número de ordenadores disponibles por alumnos/as tras la desaparición del Plan Escuela 2.0, acortándose la distancia entre los centros de titularidad pública y privada.

número medio de alumnosFuente: Subdirección General de Estadística y Estudios del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

No obstante, la interacción entre museos y aulas educativas no es una cosa novedosa, y arrastra consigo una larga lista bibliográfica con más de medio siglo gracias a su carácter pedagógico, y la multitud de posibilidades que ofrece al alumnado en su aprendizaje.

Por ende, ese papel pedagógico se convierte en el eje vertebral del análisis gracias a las posibilidades y sinergias que crea, y aprovechando su potencialidad, profesores y grupos de investigación utilizan las herramientas disponibles para fomentar el aprendizaje cultural. Es el caso del Grupo de Investigación en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (GI-TAC) de la Universidad Internacional de Valencia quien de manera interdisciplinar crea y analiza la integración de las TIC en la escolaridad obligatoria, primaria y secundaria, con el fin de mejorar el aprendizaje del alumnado y su inclusión como agentes activos y protagonistas en la creación del conocimiento. Para ello se emplea, cada vez con más frecuencia, una metodología invertida también conocida como flipped classroom, en las que los profesores/as actúan como guías para la consecución de los objetivos.

A toda esta revolución, se han incorporado más recientemente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), las cuales permiten sumergirnos totalmente en los museos a través de nuestros dispositivos, siendo cada vez más lugares los que incorporan visitas virtuales, como es el caso del Museo del Louvre, Museo Británico de Londres o el Museo del Greco de Toledo. En este sentido, incluso Google ha desarrollado Art Project con más de 1.000 obras disponibles y visualizaciones en 360 grados, además de Expeditions el cual permite explorar lugares tales como el Museo Nacional de Iraq, el Museo de Historia Natural de América, o la ruta de Cervantes entre otros gracias al uso de las Google Cardboard sin salir del aula.

Tal y como era previsible, han florecido multitud de aplicaciones móviles que nos permiten de forma sencilla e intuitiva crear contenidos de realidad aumentada tales como Layar o Aurasma, pudiendo ser utilizados por los usuarios sin la necesidad de tener grandes conocimientos informáticos, contrariamente a lo que sucede con la realidad virtual.

Sin embargo, este avance tecnológico está provocando un debate centrado en cómo utilizar estos recursos y, sobre todo, en la nueva interrelación que provoca entre los museos y las aulas como nos muestra EducaThyssen a través de sus congresos, cursos y jornadas.

https://youtu.be/TxTfgzjFJKs

Así pues, podemos encontrar posturas de integración total gracias a la colaboración entre estos distintos organismos, cuyo ejemplo fue presentado por Marie-Claude Larouche en el XXVIII Simposio Internacional de Didáctica de las Ciencias Sociales. Durante el mismo, expuso el proyecto cooperativo realizado con el Montreal Museum of Fine Arts, cuya misión era la creación de una guía para descubrir la historia y el patrimonio de la ciudad de Quebec a través de la observación de documentos iconográficos. Aquí fueron las alumnas y alumnos los creadores del contenido que posteriormente visualizaban en el Museo, teniendo que investigar su entorno más cercano para comprender la evolución del territorio en todos sus ámbitos.

En el otro extremo del debate, se encuentran aquellos que abogan por la transformación del aula en un museo gracias a la ayuda de herramientas y recursos disponible de forma digital. Una premisa sostenida por su versatilidad e inmediatez lógica, porque no siempre es posible realizar excursiones o salidas para ver un número elevado de museos cada año, y además, por la eficacia demostrada en las aulas donde se emplea la realidad virtual, véase el ejemplo de Óscar Costa. Este hecho constata como las limitaciones económicas y geoespaciales marcan la realización de actividades en los centros de enseñanza, donde proyectos como el liderado por Larouche en Quebec contaba con una financiación de 39.530$, cifras inalcanzables para la gran parte de los colegios e institutos españoles en la actualidad con el descenso del gasto educativo.

evolución del gasto públicoFuente: Subdirección General de Estadística y Estudios del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

No obstante, este tratamiento económico que favorece el discurso del aula-museo en detrimento de la visita al enclave cultural, choca de frente con la etimología misma del museo, es decir, la de un lugar destinado a la conservación de colecciones artísticas, científicas, históricas, etcétera, con el propósito de investigar, comunicar y exponer tales obras al conjunto de la sociedad. Por ende, la anteposición de un recurso o herramienta no debe prevalecer frente a la visita y el contacto directo con el arte en cualquiera de sus formas, como sostiene Jorge Wagensberg, pues de ser así, genera la controversia de la adecuación de su entrada en el aula al hacer tender a los museos al olvido.

Dicha alteración creemos que puede ser solventada buscando las sinergias del nuevo tiempo. Desde el Grado de Educación Primaria de la Universidad Internacional de Valencia se están desarrollando medidas y recursos que ayuden a paliar, por un lado, el elevado costo de producción que conlleva la innovación educativa; y por otro, la dificultad de programación a la hora de diseñar aplicaciones o recursos útiles para las alumnas y alumnos de primaria, facilitándoles la creación de contenidos que sean visibles posteriormente en sus visitas guiadas e incluso, que sea aprovechado para el aprendizaje con su entorno más cercano.

Podemos concluir que, ante los continuos cambios provocados por la tecnología, museos y aulas tienen por delante retos nada fáciles. Los primeros porque se encuentran ante una necesaria reinvención que afecta principalmente a la parte socio-económica. Y las aulas educativas están obligadas a implementar una metodología didáctica más eficaz pero que no abandone el contacto con la realidad por una pantalla. De no hacerse y declinar la balanza hacia un lado, u otro, no sólo museos o aulas se verían directamente afectados, sino que las Humanidades en su conjunto estarían ante un grave peligro.

 

Ángel Ignacio Aguilar Cuesta

Profesor colaborador del Grado en Educación Primaria y del Máster de Formación Al Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, FP y enseñanza de idiomas en la Universidad Internacional de Valencia - VIU

 

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