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Expertos VIU

¿Cómo afecta el Covid-19 al mundo del deporte y los eSports?

Emilio Vivallo-Ehijo

Marcos Antón, experto en Esports y Director de la Máster en Gestión de eSports Universidad Internacional de Valencia, ha publicado un interesante artículo publicado en Palco23, en que analiza el impacto que la crisis sanitaria provocada por el COVID-19 ha tenido en el mundo del deporte y los eSports.

Antón hace una comparación entre como han afectado las medidas de distanciamiento social y de restricción de movimientos producto de la crisis a los deportes tradicionales y a los eSports señalando que “Todas las grandes ligas y eventos deportivos han terminado cancelando o aplazando su desarrollo a la espera de la evolución de la pandemia por coronavirus. Los pabellones y los estadios han echado el cierre hasta nuevo aviso, dejando a los aficionados sin oferta competitiva. Ante esta situación, las competiciones de videojuegos, más conocidas como eSports, se han convertido en una alternativa para muchos espectadores.”

En un contexto en que gran parte de la población mundial se encuentra confinada, recalca que “el consumo de internet se ha disparado con los ciudadanos pasando más tiempo en sus casas. Tras la declaración de diferentes estados de emergencia en países como España, Argentina o Colombia, las principales operadoras han registrado unas subidas de entre el 40% y el 80 % en el tráfico. Un aumento tras el que no solo se esconde el teletrabajo de muchas empresas, sino también un destacado aumento de actividades de ocio electrónico.”

Un ocio en el que “los videojuegos online se han convertido en uno de los productos más consumidos estos días, con unas cifras de récord.  Plataformas como Steam registraron un pico histórico que superó los 20 millones de usuarios conectados. Unos datos muy positivos que contrastan con el drástico descenso en las ventas físicas, que podrían acumular pérdidas de hasta 50 millones de euros en un mes, según advierte el sector español, una industria que emplea a más de 9.000 personas y facturó 1.530 millones de euros en 2018.” Indica el experto.

Y aunque las competencias presenciales de eSports si se han visto perjudicadas al ser obligadas a suspenderse, la naturaleza misma del deporte electrónico ha permitido que estos torneos se desplacen a entornos virtuales, batiendo récords de audiencia “Es el caso de la Superliga Orange de League of Legends que tenía previsto celebrar sus finales en el Palacio Vistalegre de Madrid. La competición ha seguido con la planificación prevista y la retransmisión de las semifinales ha congregado a más de 466.000 espectadores, una cifra que dobla los datos de la temporada anterior.”

Una situación que Antón señala como una oportunidad para fortalecer el futuro del sector “A pesar de la situación de crisis mundial, el confinamiento obligado ha propiciado que muchas actividades en línea se hayan convertido en una alternativa completamente viable. Las clases online y el teletrabajo ponen sobre la mesa un debate que demuestra que las cosas pueden hacerse de otra forma. Y los eSports tienen la oportunidad de convertirse en un sector capaz de salir muy reforzado de esta coyuntura.”

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Emilio Vivallo VIU
Emilio Vivallo-Ehijo

Equipo de Comunicación de la Universidad Internacional de Valencia.