Dra. Iris González Carbonell VIU
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Dra. Iris González Carbonell: dinamizar el aprendizaje mediante la gamificación

Video Dra. Iris González Carbonell

 

La gamificación es una tendencia en auge en el ámbito educativo. Según un estudio de la consultora Gartner, el 70% de las organizaciones educativas utilizarán la gamificación en sus programas de formación en 2025. Estos datos no son de extrañar, ya que diversos estudios demuestran sus múltiples beneficios, como mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes o ayudar a que estos aprendan de manera más eficaz.

Por ello, desde la Universidad Internacional de Valencia se viene trabajando hace años en desarrollar proyectos de investigación y de aplicación de esta metodología al sector del aprendizaje, siendo sin duda unos de los hitos más recientes en el campo, la creación y lanzamiento del proyecto GATE.

En la difusión de este proyecto tuvo una participación destacada la docente e investigadora de VIU, Dra. Iris González Carbonell. Doctora en Ciencias de la Actividad física y del Deporte, Máster en Investigación e Intervención en Ciencias de la Actividad física y del Deporte, docente de la Maestría en Profesorado de VIU y especializada en la innovación y recursos TIC en educación y en actividad física y discapacidad.

Para conocer un poco más sobre su visión de la gamificación y su aplicación a la educación y en concreto sobre el proyecto GATE, le pedimos que nos respondiera una breve entrevista.

¿Nos puedes contar un poco sobre ti? ¿Cómo surge tu interés por la educación y la innovación y recursos TIC en el sector?

Mi nombre es Iris González, soy Licenciada y doctora en Ciencias de la Actividad física y del deporte. Siempre me ha apasionado el deporte y también la docencia. Lo veo como una forma de ayudar y acompañar a las personas a adquirir conocimientos y habilidades, y concretamente a través del deporte como una herramienta muy poderosa de cambio a distintos niveles de las personas. Y lo que busco es eso, intentar que a través de la actividad física y de la docencia ayudar a que las personas mejoren algún o varios aspectos de su vida: ya sea emocional, físico, mental o social.

Y para mí la actividad física ha cobrado mayor relevancia desde la pandemia, sobre todo si nos enfocamos al alumnado en pleno cambio como son los adolescentes. Utilizar la actividad física como herramienta para gestionar distintos momentos de su vida me parece algo realmente primordial.

Empecé a colaborar con VIU allá en el 2015 y poco a poco me he ido involucrando más. En la Universidad se me ha dado la oportunidad de poder trabajar con personas que serán futuros docentes de Educación Física y me parece un trabajo apasionante y de gran responsabilidad.

A partir de 2019 se me asignó la asignatura de Innovación e investigación educativa en el MSEC especialidad ida de EF y esta asignatura me ha llevado hasta aquí. Soy una persona que le gusta mejorar constantemente y me gusta estar actualizada, me gusta conocer las tendencias educativas, los distintos modelos pedagógicos, recursos TIC y cómo aplicarlo en las aulas… y cada año asisto a webinars, congresos, cursos o formaciones de este tipo aprendiendo constantemente para poder aplicarlo en el ámbito educativo. Y busco actualizar e introducir algunos conceptos interesantes para los futuros docentes de EF a través de la asignatura de innovación. Para mí la innovación es eso, detectar necesidades y abordarlo de una forma distinta, hacer cambios con la intención de mejorar esa carencia detectada.

El curso pasado y tras darle vueltas y formarme en la gamificación, pensé que era un modelo muy interesante para el alumnado al que me enfrentaba, ya que detecto una falta de motivación generalizada, donde el alumno solamente se preocupa por el título final. Entiendo que la educación a distancia en ocasiones, puede aumentar estos sentimientos.  Así que decido embarcarme en esta aventura y gamifico una parte de la asignatura, concretamente la más tediosa o farragosa para el alumnado: la parte de investigación. Y veo que, aunque un porcentaje pequeño, sí que hay una respuesta positiva por parte del alumno, y por tanto continuo por este camino.

Creo que estamos en una sociedad en constante cambio y cada vez estos cambios son más fuertes y rápidos y pienso que el profesorado debe ser el primero en conocer y dominar este cambio. Somos referentes para el alumnado y eso es una gran responsabilidad y no queda otra que estar formados y actualizados.

Video noticia Proyecto GATE - Erasmus + VIU

 

¿Cómo surge la idea del proyecto GATE?

A raíz de gamificar en la parte de investigación de la asignatura de innovación, conocí este proyecto que se estaba llevando a cabo en VIU y me pareció muy interesante. Se me ofreció participar en la parte final del proyecto que consistió en algo tan importante como es la difusión. Es decir, hacer llegar al resto de comunidad educativa los resultados de 34 meses de trabajo y por supuesto que me uní. GATE es un proyecto europeo y apuesta por dicha innovación o dicho de otra forma por intentar implantar esos cambios metodológicos donde el alumno se involucra mucho más en este proceso de enseñanza aprendizaje. Concretamente en este proyecto se apuesta por un modelo emergente como es la gamificación con el objetivo de crear herramientas para facilitar al profesorado la implantación de este modelo en sus clases. Es por ello, que es interesante por un lado que la unión europea fomente este tipo de proyectos, y por otro, que se creen herramientas que realmente sean útiles para poder hacer este cambio metodológico por parte del profesorado de la forma más sencilla posible.

¿A quién va dirigido GATE y quien puede tener acceso a sus recursos? ¿Cómo es el proceso para poder hacer uso de la herramienta?

El Proyecto GATE va dirigido a docentes de todas las etapas educativas, ya que por un lado se dispone de una Formación online con videos cortos explicativos sobre la fundamentación, los elementos que forman la gamificación así como un amplio abanico de métodos, procesos y herramientas para gamificar entornos educativos y por otro lado, se presenta una herramienta digital gratuita y de fácil uso para poder gestionar y satisfacer las necesidades del profesor a la hora de implantar dicha metodología. Esta herramienta al ser gratuita la puede utilizar cualquier persona interesada en la gamificación.

A grandes rasgos, quiero comentar que la gamificación busca integrar elementos del juego a un entorno que no es un juego, en este caso el aula. Estos elementos muy identificables en la industria tan potente como es la del videojuego ayudan a que el alumno se motive, participe y aprenda contenidos que de otra forma sería más complicado o no se alcanzarían. Así, conseguir puntos, recibir recompensas virtuales, subir a distintos niveles, ver tablas de clasificación, tener tu avatar, obtener insignias o desbloquear beneficios en función de la calidad de los retos propuestos hacen que el alumno “se enganche” y aprenda (en muchas ocasiones más profundamente) sobre el contenido que seleccionemos. Pues bien, la plataforma web creada por GATE tiene todas estas funcionalidades, pero además tiene algo muy bueno, y es que se ha diseñado para que las evaluaciones y por tanto la calificación de cada tarea o reto diseñado se haga de forma automática, y esto es un punto fuerte de esta herramienta que sinceramente ayuda mucho a poder implantar la gamificación en las aulas.

¿Qué enseñanzas obtenidas del proceso de creación y desarrollo de GATE destacarías especialmente? ¿Cómo puede este proyecto u otros similares impactar beneficiosamente sobre la Universidad Internacional de Valencia y sus estudiantes?

Respecto a las enseñanzas obtenidas en este proceso tanto de creación como de desarrollo en este proyecto destacaría, el hecho de aprender a plantear la asignatura de tal forma que el alumno pueda adquirir conocimientos de forma más motivante siendo el/ella misma la protagonista de la historia a través de una narrativa y una planificación muy cuidada y con un objetivo claro tal y como marca la gamificación. Es cierto que no es fácil gamificar, requiere tiempo y esfuerzo por parte del docente, por ello, hemos buscado simplificarlo para implementarlo en las aulas de la forma más sencilla posible a través de estas herramientas creadas en el proyecto. Y, además, colaborando en este proyecto he aprendido a modificar el enfoque de las tareas y/o retos para poderlos presentar a través de Google Forms, ya que la herramienta digital funciona con Google. He de destacar que finalmente es muy interesante el resultado ya que te permite muchas posibilidades de tareas que se califican de forma automática.

En el caso de la formación online que ofrece la Universidad Internacional de Valencia, creo que esta metodología podría encajar muy bien, ya que tiene grandes beneficios para nuestros estudiantes, ya que uno de los puntos fuertes de la gamificación es mejorar la motivación, Así, cuando la carencia o necesidad detectada en el grupo de estudiantes está relacionada con la desmotivación la gamificación es una buena opción metodológica.

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Ejemplo de ejercicio plataforma GATE

Ejemplo de un ejercicio creado con la plataforma GATE

La formación online tiene características peculiares respecto a la enseñanza presencial, una de ellas puede ser, en ocasiones, la poca interacción con los compañeros. En contraposición, este tipo de enseñanza ofrece la libertad horaria para gestionarse según sus circunstancias, pero esto requiere por parte del alumno una gran organización y temporalización para poder seguir al día los contenidos y realizar las tareas antes de la fecha marcada. Por ello, creo aún más relevante utilizar la gamificación para aumentar la motivación de los estudiantes que estudian de forma online ayudando a que alcancen su objetivo de finalizar los estudios absorbiendo los mayores conocimientos y habilidades para su futuro profesional.

Finalmente destacar que este tipo de Proyectos creo que son muy interesantes para los docentes que formamos parte de la Universidad Internacional de Valencia, ya que te permite innovar tus clases, pone a tu alcance el poder utilizar esta metodología tan interesante a nivel pedagógico como es la gamificación que permite aumentar la motivación de nuestros estudiantes y sobre todo, con la utilización de esta plataforma digital simplifica la gestión de la clase de forma fácil y sencilla cuando el número de estudiantes es elevado, ya que te permite evaluar las tareas y se puede dar un feedback de forma rápida y eficiente para que la “aventura” siga un ritmo que permita alcanzar los conocimientos planteados por parte del docente. Finalmente, creo que el uso de las TIC en nuestra labor docente es interesante ya que abre posibilidades que antes no eran posibles y al menos se debe de dar la oportunidad a utilizarlas. Ahora estamos en otro momento de cambio y estoy segura de que con los avances de la IA (Inteligencia artificial) viviremos próximamente un cambio muy importante en el sector educativo, y creo que es un buen momento para detenerse y plantearse cambios en muchos aspectos, siendo el metodológico uno de ellos para poder adaptarnos a la nueva realidad que está a la vuelta de la esquina.

Emilio Vivallo VIU
Emilio Vivallo-Ehijo

Equipo de Comunicación de la Universidad Internacional de Valencia.