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Ciencia y Tecnología

Juegos MMORPG: ventajas e inconvenientes en su modelo de negocio

Equipo de Expertos en Empresa

A finales del pasado milenio, Internet abrió la veda a toda una serie de características que, como podemos constatar, llegaron para quedarse: ránkings, comunidades, torneos, contenidos creados por el usuario, juegos cross-play, parches y mods son el pan de cada día de los jugadores. Los juegos MMORPG llevaron tan al límite estas posibilidades que crearon una nueva concepción de videojuego.  

¿Qué son los juegos MMORPG?

Los juegos MMORPG son juegos de rol multijugador masivos en línea (Massively Multiplayer Online Role-playing Games) que cogen la jugabilidad del rol clásico –no faltan los avatares, habilidades, niveles y experiencia– y la ambientan en mundos virtuales a los que se conectan miles de personas a la vez.

El mundo persistente de los MMORPG, en el que todo sigue su curso tras haber cerrado la ventana del juego, los convierte en universos alternativos con vida propia. Éstos crecen en tamaño y contenido a lo largo del tiempo para que los jugadores siempre tengan algo que hacer. El nuevo género llegó a cambiar la forma de obtener ingresos y en la actualidad podemos encontrarnos con multitud de modelos e infinidad de combinaciones de ellos.

En este artículo repasaremos cuáles existen, así como cuáles son las ventajas e inconvenientes que conlleva cada uno.

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¿Qué modelos de negocio triunfan en los juegos MMORPG?

  • Pago único. El método tradicional, con Guild Wars como máximo exponente del género, tiene la ventaja de ofrecer todo el contenido desde el principio. El comprador se asegura de disponer de la experiencia completa y sin límites. Sin embargo, sólo el pago inicial suele ser insuficiente para el mantenimiento a largo plazo que requieren los mundos tan descomunales que se esperan de un MMORPG. Por ello es un modelo en decadencia.
  • Suscripción. El clásico de los modelos pasa por el pago de una cuota mensual por conectarse al servidor y entrar al mundo virtual. El referente de los juegos MMORPG, World of Warcraft, popularizó el método y a día de hoy, pese a haber perdido la mitad de los suscriptores que llegó a alcanzar en 2010, sigue siendo el rey del género. Unos pocos se han atrevido con suscripciones vitalicias, aunque sus altos precios (entre 200 y 400 euros) han hecho que nunca se alcen como una tendencia popular. El jugador que paga mensualmente es, con diferencia, el más fiel –al fin y al cabo, está pagando por ese tiempo– y, si se le ofrece contenido con regularidad, es capaz de permanecer en el mundo durante años, en parte gracias al énfasis que se pone en el juego en equipo. Al igual que en el método tradicional, tampoco se le ponen barreras a la jugabilidad. Por contra, para sostener el interés del jugador se requiere una constante inversión en hacer cada vez más grande y rico el mundo virtual, y el apego a un juego prácticamente excluye al jugador de cualquier otro, dado que implicaría la pérdida de la comunidad que se ha agenciado.
  • Free-to-play. La tendencia imperante en el último lustro ha dado la razón a los impulsores de este método. La ventaja resulta obvia: la distribución gratuita del software asegura una base crítica de usuarios que todo MMORPG requiere para empezar. Muchos juegos de pago han virado a este modelo en cuanto han sufrido un éxodo en masa entre sus jugadores, alargando así su vida útil unos cuantos años. La nula barrera de entrada también anima a probar un juego del que no se está convencido. Por ello, incluso el todopoderoso World of Warcraft ha ofertado una opción gratuita con limitaciones para adentrarse en su mundo. La monetización de estos productos pasa por microtransacciones: los jugadores pueden comprar monturas, armas, armaduras, etc. Mientras estos objetos destaquen únicamente por su aspecto visual (las conocidas “skins”) no suele haber problemas. Las quejas surgen cuando las tiendas ofertan ítems que potencian sobremanera ciertos estados del jugador, afectando de forma muy negativa a la experiencia de juego de aquellos que no pagan. No obstante, el pay-to-win tan denostado en Occidente es una práctica moralmente aceptada por los asiáticos, por lo que el mercado objetivo es clave en la definición de la estrategia de monetización.
  • Donationware. Una minoría de juegos se sustenta únicamente gracias a donaciones, pero incluso los más veteranos y conocidos como Dwarf Fortress han demostrado que esta opción es poco rentable, aunque plataformas de mecenazgo como Patreon lo han puesto un poco más fácil.

Escoger el modelo de negocio apropiado para un juego MMORPG puede marcar la diferencia entre el estrellato y el fracaso. Pese a que casi todos los títulos recientes se han unido a la moda free-to-play, la mayoría de ellos apuesta por modelos híbridos, ofreciendo al jugador distintas ventajas según pague o no el juego completo o una cuota mensual, dando más libertad al usuario dispuesto a gastar.