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Educación

Los videojuegos agresivos y la imitación

Equipo de Expertos en Ciencias de la Salud

En el año 1965 Albert Bandura, un psicólogo de la Universidad de Stanford, llevó a cabo un experimento que tuvo un enorme impacto en los padres, la comunidad educativa y la sociedad en general. La investigación era sobre la imitación de las conductas agresiva en niños de cuatro años de edad.

Los niños y las niñas que participaron en el experimento vieron una película corta en una pantalla de televisor en la que un adulto desarrollaba cuatro conductas agresivas diferentes dirigidas contra a un muñeco de grandes dimensiones. El comportamiento violento era acompañando de verbalizaciones específicas. El adulto, entre otros comportamientos, se sentaba encima del muñeco, lo golpeaba en la cara y en la cabeza con un mazo, le daba patadas y le lanzaba pelotas de goma. Posteriormente, algunos niños vieron que el agresor recibía refuerzos de otro adulto al tiempo que la elogiaba. Otros niños vieron que reñían al agresor. Finalmente, para un tercer grupo de niños, el vídeo no mostraba ninguna consecuencia de la conducta agresiva del modelo.

Tras ver la película, cada niño entraba en una habitación donde había una muñeca idéntica a la mostrada en la película junto con otros juguetes y se le animaba que jugara. Durante el tiempo en que se quedaron solos en la habitación, los niños que habían visto al adulto golpear el muñeco mostraron muchas conductas agresivas iguales o parecidas a las desarrollas por el adulto; los pequeños que más conductas agresivas desarrollaban eran los que además habían visto como el adulto era elogiado. Concretamente, los niños que observaron que el modelo era recompensado exhibían más conducta agresiva que los niños que habían visto cómo castigaban el modelo. Estos hallazgos dieron lugar a que posteriormente se estructurara la teoría del aprendizaje social que da mucha relevancia al aprendizaje por observación. Los niños y los jóvenes aprenden por observación sin necesidad experienciar y/o recibir consecuencias directas sobre sus actos.

Es fundamental que los padres, los profesores y la sociedad en general sean conscientes de la influencia que la observación de comportamientos agresivos tienen sobre los niños. Por ejemplo, el uso de videojuegos puede ser utilizado con finalidades educativas con mucho éxito pero nunca un juego que muestra comportamientos agresivos a los niños podemos esperar que no tenga consecuencias en su comportamiento.

Sólo cuando un videojuego, un juego para consola o un app no muestra comportamientos agresivos puede ser utilizado con finalidades de aprendizaje. Para prever las consecuencias de un juego digital que muestre conductas agresivas debemos volver a lo que hace años algunas investigaciones, como las de Albert Bandura, nos enseñaron.

Dra. Eulàlia Torras.

Ciencias de la educación.