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Educación

La Habitación de los Pictogramas: videojuegos educativos diseñados para niños y adultos con TEA

Equipo de Expertos en Educación

Estamos tan acostumbrados a utilizar la información no verbal que en ocasiones olvidamos el papel tan importante que juega en nuestro día a día. A veces podemos creer que, para hacernos una idea de cómo sería nuestra percepción del mundo sin esa información, sería suficiente con probar a vendarnos los ojos. Pero la percepción del lenguaje corporal en el autismo no se encuentra ausente, sino que es diferente a la percepción de este lenguaje por las personas cuyo desarrollo no está afectado por el autismo [Jordan 2012].

Esto se aplica también a la percepción de las figuras humanas cuando son representadas dentro de un pictograma. Ayudar a comprender la comprensión de estas figuras fue el primer objetivo por el que se desarrolló el proyecto “Pictogram Room” o “La Habitación de los Pictogramas”

La Habitación de los Pictogramas es un conjunto de videojuegos educativos para niños y adultos con Trastorno del Espectro del Autismo. En su diseño se han tenido en cuenta factores que son fundamentales en la intervención educativa de personas con autismo:

  • Uso de pictogramas.
  • Estructuración de las tareas. [Mesibov 2010, Peeters 2008]
  • Música. [Reitman 2005]

Con estos videojuegos se pretende que las personas con TEA puedan mejorar en áreas clave del desarrollo, como el lenguaje corporal, señalar, la atención conjunta o la imitación, en las que suelen presentar dificultades específicas. Su diseño está basado en una propuesta pedagógica dirigida a superar sus dificultades que saque partido a sus puntos fuertes y a las ventajas de las últimas tecnologías.

La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de abordar estos objetivos educativos

En sus juegos la persona se ve reflejada en la pantalla como un espejo, y sólo tiene que mover su cuerpo para jugar, no es necesario teclado ni ratón. Todo gracias a la tecnología del dispositivo Kinect ® de Microsoft.

En las figuras podemos ver a un niño jugando con su educadora. En la figura de la izquierda, tiene que poner las manos en las líneas rojas para que suene una canción. En la figura de la derecha, el jugador tiene que moverse a la derecha o a la izquierda de la pantalla, para que suene una canción y/o aparezcan luces sobre su cuerpo.

Inicialmente el jugador ve su imagen tal cual, como si fuese un espejo. Paulatinamente van apareciendo sobreimpresas sobre su cuerpo las partes de un muñeco, que se mueve con él, hasta cubrirlo por completo, incluso ocultando el fondo en los juegos más avanzados.

Los juegos están divididos en bloques: El cuerpo, Las postura, Señalar e Imitar. En ellos aparecen sonidos, canciones y vídeos para motivar al jugador, contenidos que pueden ser personalizados desde la web (http://www.pictogramas.org). La web también sirve para analizar los avances que ha tenido el jugador hasta el momento. Esta estructura de forma que el usuario es un educador, que puede crear varios jugadores, a los que asociarles contenidos personalizados.

Para jugar sólo es necesario un ordenador con Windows 7, o superior, una Kinect ® de Microsoft y la aplicación, que se puede descargar gratuitamente desde http://www.pictogramas.org. En la web puede consultarse mucha más información sobre la aplicación y los requisitos necesarios.

En la actualidad se han realizado miles de descargas de la aplicación y existen versiones en español, inglés, francés y próximamente en checo y búlgaro.

En la primera mitad de 2015 se realizó un complejo estudio en el Centro Educativo Benjamín Benlloch, de Manises (Valencia) cuyos resultados, que fueron muy positivos, se publicarán en breve.

Pictogram Room es fruto de la colaboración entre el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange. Durante la fase de desarrollo se han sucedido las pruebas y test de usuario con la colaboración de las asociaciones Autismo Ávila y Autismo Burgos.

Esta aplicación y otras similares son explicadas dentro de la asignatura Didáctica Neuroeducativa: Metodología en programas y NTIC, Máster Universitario en Educación Especial de la VIU.

Javier Sevilla Peris, Colaborador docente en el Máster Universitario en Educación Especial de la Universidad Internacional de Valencia (VIU).
Tecnico Superior de Investigación Instituto de Robótica y Tecnologías de la Comunicación e Información (IRTIC).

Referencias

Reitman, M. R. (2005). Effectiveness of music therapy interventions on joint attention in children diagnosed with autism: A pilot study (Doctoral dissertation, Carlos Albizu University, 2005). Dissertation Abstracts International, B66(11). (AAT 3195248)

Peeters, T. (2008) Autismo: de la comprensión teórica a la intervención educativa. Editorial Autismo Ávila (www.autismoavila.org)

Mesibov, Gary; Howley, Marie (2010). El acceso al currículo escolar para alumnos con TEA: uso del Programa TEACCH para fa- vorecer la inclusión. Editorial Autismo Ávila (www.autismoavila.org)

Jordan, R (2012). Autismo con Discapacidad Intelectual. Guía para Padres y Profesionales. Editorial Autismo Ávila (www.autismoavila.org)

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