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A punto de cumplir dos años del lanzamiento de las primeras Oculus Rift, los juegos de realidad virtual no se han convertido en el fenómeno de masas que se auguraba durante los años previos. ¿Qué impide el éxito de la realidad virtual? Antes de enumerar sus problemas, debemos reconocer que sería precipitado tildar de fracaso a la VR justo tras su mejor trimestre en ventas, debido sin duda a su progresiva bajada de precios. Pero sí podemos analizar los motivos que están frenando su difusión a gran escala.  

Los obstáculos a superar por la VR

Ya os hemos hablado de los problemas de los juegos de realidad virtual: el precio de todos los componentes, la necesidad de un framerate sólido, el síndrome del movimiento ilusorio, los cables y peso de las gafas... Sin embargo, tras estas trabas tecnológicas y fisiológicas se halla el verdadero problema que toda nueva plataforma debe afrontar: la escasez de contenido.

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Muchos consumidores tienen la impresión de que jugar en VR es tan fácil como enchufar las gafas como si de un monitor se tratase. Lo cierto es el software debe ser adaptado no sólo a la realidad virtual, si no a Oculus, HTC Vive y PlayStation VR por separado. La guerra de exclusivos entre las tres opciones restringe a su vez el catálogo de sus competidoras. Basta echar un vistazo a cualquiera de las tres plataformas para darse cuenta de que predominan las experiencias narrativas “sobre raíles” (a veces, literalmente) o demos técnicas de corta duración. ¿Por qué casi no hay juegos de gran calibre para VR?  

Los problemas ocultos de los juegos de realidad virtual

Los motivos de tal sequía subyacen en los problemas que surgen al probar un título en realidad virtual. Son escollos que no saltan a la vista hasta darse de bruces con la nueva tecnología. No es lo mismo lanzar el juego en VR que garantizar su idónea adaptación. Los grados de libertad que añaden los juegos de realidad virtual ponen contra las cuerdas a los desarrolladores. Bethesda se ha volcado en nutrir a la realidad virtual con adaptaciones a consciencia de sus tres franquicias estrella. Pese a la indiscutiblemente mayor inmersión que logran, no están exentas de fallos y son grandes ejemplos de los límites actuales de los juegos de realidad virtual:

  • En Fallout 4 VR se criticó que no pudieran cogerse objetos libremente, pero ello habría significado también permitir al jugador estrellarlos contra el suelo o lanzárselos a personajes y obtener una reacción por parte de éstos. Mucho trabajo adicional que engordaría el presupuesto. Otro defecto del título es común a muchos juegos de HTC Vive. Se trata de atravesar paredes delgadas mediante la –por otro lado impresionante– orientación espacial que permite el sistema en un radio de unos metros.
  • Distinto es el caso de Doom VFR, que tuvo que reformular por completo su concepto para salir en VR, abandonando el frenetismo y los rápidos giros que lo caracterizaban y hubieran enviado a urgencias a más de un usuario. Al ser un shooter en el que se está empuñando el arma continuamente, se decidió que su altura estuviera unos 45º por encima de la del mando. Con ello se ganaba en comodidad para el usuario, pero se perdía la inmersión por el camino. En ese ámbito, todavía peor le sentó optar por el teletransporte para moverse, la opción por la que optan casi todos los juegos para evitar náuseas.
  • Skyrim VR es una adaptación casi idéntica a la que conocimos en 2011. El que a priori podría ser uno de los mejores juegos de realidad virtual por lo rico y vasto de su mundo, en la práctica desvela aspectos incompatibles con la tecnología. En Skyrim VR se permitió el movimiento libre de toda la vida. Aunque la experiencia varía mucho de una persona a otra, es difícil evitar mareos tras una sesión, especialmente corriendo, subiendo escaleras o saltando. Si has jugado a Skyrim alguna vez, sabrás que es un juego de desarrollo lento que invita a sesiones de juego de varias horas. Andar en lugar de correr lo alarga más aún, y los combates pueden acabar con el estómago de los más sensibles.

  Es discutible que algunos problemas de los juegos de Bethesda podrían haberse evitado de haber sido concebidos como juegos de realidad virtual desde el principio, pero el parque de dispositivos instalados hoy en día es insuficiente para que un título AAA recupere su inversión. Así pues, dos años después, el interés por los juegos de realidad virtual se mantiene sin despuntar ni descalabrarse. La progresiva bajada de precios nos dirá si el mercado estaba dispuesto a adoptar en masa esta nueva forma de consumir videojuegos o deben empezar a buscarle un nicho al lado de las 3D. Si quieres contribuir al desarrollo de juegos de realidad virtual, nuestro máster en diseño y desarrollo de videojuegos te dará las claves para adentrarte en él y superar sus retos.  

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia