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Panel de expertos VIU

Panel de expertos VIU | Contenidos audiovisuales violentos: un análisis de sus posibles efectos y del papel de los medios como agentes socializadores

Emilio Vivallo-Ehijo
  • A raíz del ruido mediático generado por la serie coreana ‘El juego del calamar’ hemos querido analizar, de la mano de nuestros expertos, los posibles efectos que los contenidos violentos pueden tener en el público.
  • Los expertos de VIU Dra. Begoña Iranzo Ejarque y Dr. Ramón González-Piñal Pacheco explican, en profundidad el papel que juegan o pueden jugar las representaciones mediáticas en nuestras conductas.

El inesperado y explosivo éxito de la serie coreana ‘El juego del calamar’ provocó todo tipo de noticias y reacciones en medios y opinión pública, generando numerosos debates sobre diversos aspectos de la serie. Entre estas discusiones, se reavivó una que es recurrente cuando la violencia forma parte de un producto cultural: el de los efectos que su consumo puede tener en el público. En esta ocasión la mirada se centró en la población infantil. Surgieron noticias alarmantes que señalaban que se imitaban los juegos violentos de la serie en los patios de colegio de distintas partes del mundo, o que había niños organizados en grupos que emulaban a guardias y jugadores. Informaciones muchas veces sin un origen claro, pero con un temor común: la idea de que los contenidos violentos provocan comportamientos violentos. Una premisa que se repite periódicamente en los medios y en el debate público, casi siempre coincidiendo con algún fenómeno cultural o mediático que se percibe como violento o negativo, ya sea una película, una serie, un estilo musical o un videojuego.

Aunque, como suele pasar, con este tipo de acontecimientos, la novedad y, por consiguiente, el debate mediático, ya ha amainado, creemos que resulta interesante retomar el tema de los posibles efectos de los contenidos violentos, alejándolo de las prisas argumentativas que impone la actualidad, y acercándola a la mirada analítica de nuestros expertos. Para ello, pedimos al Dr. Ramón González-Piñal Pacheco, antropólogo, doctor en Sociología de la Educación y en Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación y docente de VIU; y a la Dra. Begoña Iranzo Ejarque, doctora en Psicología, directora del Máster en Psicología en la Infancia y Adolescencia de VIU y miembro investigador del grupo Lisis y del grupo Be-Health Lab de la Universidad, que nos respondieran la siguiente entrevista.

A raíz de la serie ‘El juego del calamar’ ha resurgido una polémica que ha acompañado la producción cultural desde que esta se hizo masiva ¿Los contenidos violentos generan comportamientos violentos? ¿Existe una correlación directa entre lo que vemos y lo que hacemos?

Dr. Ramón González-Piñal Pacheco: Se me hace mucho más fácil empezar por la segunda de las cuestiones. No, no pienso que exista una causalidad tan marcada como se llega a asegurar entre lo que vemos y lo que hacemos, mucho menos en la adultez, y creo además que tras la rotundidad de estas alarmistas afirmaciones se esconden motivaciones ideológicas que penetran muy bien tanto en las políticas formales (populismo) como en las emocionales (un buen vehículo aquí es el muy de moda “cuñadismo”). Desde luego, la mente humana no es tan simple, y creo que debería preocuparnos que haya gente con responsabilidad que así lo plantee. En mi opinión, toda simplificación de una actividad compleja es consecuencia de la depuración de un procedimiento, que en este caso, pienso, sólo busca canalizar la capacidad reflexiva de las personas y su correlata capacidad transformadora, que es además una de las señas principales de nuestra sociedad de la información: esto es, que las personas objeto de esos contenidos, aquí televidentes, no lleguen a asumir del todo su papel de sujetos cognoscentes, es decir, que el procedimiento acabe por sustituir a la reflexión individual y única de cada persona para arrojar una lectura semántica estandarizada, la cual permite conciliar blanco social (target) determinado que queda perfectamente delimitado por otros significados compatibles, en cuanto son consecuencia de procedimientos similares, conformando éstos una lógica común que aparece como incontestable y comprensible por cualquiera: a más violencia televisiva, comportamientos más violentos. Causa y efecto aparecen en estas lecturas como inmediatos, es decir como no mediados, luego volveré a ello.

En definitiva, se trata de imponer unidireccionalmente una manera determinada de descifrar el contenido, de acuerdo a un único criterio, el semántico, esto es un significado autoritariamente impuesto, es decir que no depende de la lectura que haga la persona receptora, como por ejemplo la definición de una palabra tal y como aparece en el diccionario. Se trata de un mal que padecen también otros registros artísticos, por el que quedan desatendidas e ignoradas las distintas y muy ricas formas de apropiación que son capaces de aplicar las personas: seguro que conocen a alguien que, en lugar de concentrarse en lo que un cuadro le expresa en un sentido amplio, se esfuerza por darle una función descubriendo su supuesto significado único oculto: “con tal cuadro, tal artista quería decir esto, aquello y lo otro”. Bajtín llama a esto a mediados del siglo pasado lectura monológica (en contraposición a la dialógica), su análisis de la obra de Dostoievski es perfectamente aplicable a trabajos como “El Juego del Calamar”. En mi opinión, la obra audiovisual no se consume como una mera transacción, aunque pueda orientarse comercialmente a ello, y de hecho así se dé quizá con demasiada frecuencia, sino que funciona como un mediador sobre el que pivota la capacidad reflexiva de las personas que entran en contacto con ella, planteándoles contradicciones cargadas sobre todo emocionalmente cuya resolución recae sobre estas mismas individualmente, habida cuenta que los sentimientos, lejos de aparecer tipificados, son únicos y yo diría que irrepetibles.

En realidad, por volver a la pregunta inicial, todo esto se ve mucho más sencillo si lo pensamos al revés, aplicando una lógica dialéctica: si aceptamos que nutriendo el contenido audiovisual de violencia generamos comportamientos violentos, entonces tendríamos que aceptar ingenuamente que copar la parrilla televisiva de contenidos asociados a conductas deseables bastaría para arreglar buena parte de los problemas sociales que existen en el mundo, descargando de paso a las sufridas instituciones educativas: en poco tiempo, tras distribuir dispositivos electrónicos con acceso a internet a modo de Volksempfänger entre los distintos blancos poblacionales, la juventud elegiría masivamente el agua con gas para sus momentos de ocio, nadie se colaría en el metro, la piratería prácticamente no existiría, la gente incluso leería.

La DGT ofrece en este sentido un ejemplo muy obvio que, espero, sirva para contestar a la pregunta que me había saltado al principio: sus excelentes campañas de comunicación incluyen la violencia, especialmente verbal, sin embargo, la incorporan con el claro objeto de combatirla. En el ámbito de las series tenemos ejemplos como “El Cuento de la Criada”, que muestra con frecuencia violaciones a mujeres y otras formas extremas de violencia como lapidaciones y demás ejecuciones públicas. Ambos ejemplos sirven para poner de manifiesto la base de la actividad reflexiva, la violencia como tema y al mismo tiempo como problema. Así que no, disiento de quiénes dicen que los contenidos violentos generan per se comportamientos violentos. Y siempre aprovecho para invitar a sospechar de las explicaciones que se dan a cuestiones que tienen que ver con la enseñanza y el aprendizaje en base a relaciones simples causa-efecto, tan dadas éstas a proporcionar explicaciones rápidas y definitivas. El objetivo debe ser que la gente piense, lo que entraña interpretar y requiere de tiempo, no proporcionarles un procedimiento para que decodifiquen de una determinada manera y de forma inmediata y eficaz, como si fuera una transacción, el contenido que consumen.

¿En personas adultas, contribuyen los contenidos violentos a generar comportamientos violentos?

Dra. Begoña Iranzo Ejarque.: Diversas teorías intentan comprender este fenómeno, pero ciertamente, ninguna ha sido capaz de explicar fehacientemente su relación. En cada persona, los niveles de influencia varían en función de distintos factores individuales y contextuales sin olvidar la predisposición psicológica de cada uno. Además, el aprendizaje base parte de la observación y de la imitación de nuestro entorno, por lo que constantemente readaptamos y modulamos nuestra conducta en función de nuestras necesidades y la influencia del medio. En este sentido, partiendo de la teoría del aprendizaje, una exposición reiterada y excesiva a la violencia presenta un mayor riesgo de generar comportamientos violentos que en comparación a aquellos casos en los que no se perciben actos violentos. Por otro lado, dicha exposición continuada en el tiempo incrementa el riesgo de habituación e insensibilidad hacia la violencia. Lo que podría explicar (en parte) la tolerancia y permisividad hacia los comportamientos agresivos en los adultos.

Profundizando en el aspecto de los posibles efectos de los contenidos, centrando la mirada en la población infantil ¿Está más expuesta a la imitación o internalización de estas conductas?

Dr.R.G.P.P.: Creo en primer lugar que se minusvaloran en extremo las capacidades cognitivas infantiles. Sí, lógicamente son etapas en las que ciertos aspectos de la personalidad no se perciben o se encuentran todavía poco desplegados. Yo encuentro un problema en mayor medida en lo que respecta a la asimilación de elementos de los contenidos susceptibles de generar desconcierto emocional, y sí, creo que una niña o niño que ve su sensibilidad herida puede buscar respuestas en la reproducción de primera mano de aquello que le desconcierta, sobre todo si sus referentes morales adultos se encuentran difusos. Pero es que ese es otro problema y otro debate, que se sitúa en mi opinión en el plano institucional. Sin previsión de intervenir el acceso a los contenidos audiovisuales, la protección de niños y niñas pasa casi exclusivamente por las recomendaciones por edad dirigidas a las personas con responsabilidad socializadora en el hogar. Éstas, en el caso de “El Juego del Calamar”, son claras (no se recomienda a menores de 16 años).

Dicho lo cual, yo soy optimista. La capacidad de simbolizar, que es en mi opinión la más distintiva de las capacidades humanas, es básica para distinguir entre realidad y ficción, y comienza a adquirirse en edades tempranas. Bastante antes de acceder a la educación obligatoria, niños y niñas son capaces de simular la preparación de un café, hacer como que lo beben, aunque la taza se encuentre vacía, e incluso asignar propiedades a ese líquido imaginario, como, por ejemplo, comportarse como si éste estuviera todavía demasiado caliente como para ser ingerido. La simbolización se desarrolla en gran medida durante el juego espontáneo, que es una de las pocas situaciones que una sociedad como la nuestra prevé para que niñas y niños negocien normas con sus pares, así como para que reconozcan, contrasten y sitúen los valores que han ido adquiriendo (el sentido de justicia, por ejemplo) por vía de la socialización. El juego se convierte así en un terreno de experimentación para la vida social que encuentra en la realidad un referente paralelo en cuanto a roles, sentimientos, normas o valores. De hecho, uno de los aciertos de “El Juego del Calamar”, en mi opinión, consiste en la creación de una atmósfera paralela en la que se desarrollan los juegos, la cual aparece conectada, pero no confundida, con el mundo real, en base a esos roles, sentimientos, normas y valores que antes citaba.

En cualquier caso, el fenómeno “El Juego del Calamar” en los centros educativos de nuestro país vuelve a confirmar a la sociedad española como desconcertante objeto de estudio sociológico. Al fin y al cabo, se trata de una ficción en la que se plantean juegos infantiles que se desarrollan en un universo paralelo de Corea del Sur, uno de los países del mundo que queda más remoto del nuestro. Creo que es importante distinguir entre el juego en sí, como actividad regulada por una serie de normas impuestas autoritariamente, y lo que sucede en la ficción surcoreana tras la eliminación, esto es el asesinato de la persona eliminada, que es el faro que orientará al mismo tiempo racional y emocionalmente (los engaños entre participantes son aquí un buen ejemplo) la acción del conjunto de participantes. Pero calificaba a nuestra sociedad como desconcertante objeto de estudio sociológico, porque no deja de sorprenderme que algunas AMPAS hayan puesto el grito en el cielo por lo que, conviene recordar, sólo es una ficción, desarrollada al fin y al cabo en una remota región del mundo y formalmente desaconsejada para menores de 16 años, desde un país, el nuestro, en el que niños y niñas se encuentran en un alarmante estado de desprotección frente a una violencia que además es real, legal y, en ocasiones, emana de las mismas instituciones: sin ir más lejos, hoy, 21 de noviembre, Día Mundial de la Televisión, una cadena pública autonómica de este país retransmite en directo, a las 17:30, nada menos que una corrida de toros. Centrándonos estrictamente en el ámbito educativo, también es violencia normalizada las omisiones de determinados contenidos en el currículum escolar, o que recientemente se haya retirado el nombre de una calle en la capital a la pedagoga Justa Freire, con objeto de devolvérsela a un influyente militar cuyo aspecto externo era ya la viva imagen del desprecio a la vida.

¿Qué efectos pueden tener los contenidos audiovisuales violentos sobre las conductas de un niño?

Dra.B.I.E.: El uso de los medios electrónicos y el visionado de contenidos audiovisuales forma parte de la vida diaria de niños y adolescentes. En los últimos años, se ha detectado un consumo elevado entre los jóvenes, y todavía más, en época de pandemia. Teniendo en cuenta la carga violenta de alguno de los contenidos existe una gran preocupación social por el desarrollo y ajuste psicológico de los menores. De hecho, la exposición continua a series, anuncios, películas, videojuegos y diversos contenidos violentos en edades tempranas puede presentar diversos efectos. Investigaciones recientes señalan que existe una mayor probabilidad de que estos menores se impliquen en comportamientos agresivos y desarrollen a largo plazo conductas de riesgo. El tiempo de exposición se encuentra relacionado con la aparición de conductas imitativas como respuesta al aprendizaje por observación. Es necesario destacar que los efectos son acumulativos y pueden generar una adaptación a la violencia a causa de la sobrexposición. Los menores que vivencian de manera reiterada este tipo de conductas pueden presentar desensibilización hacia las conductas agresivas, entendiendo la violencia como una respuesta normativa, e incluso, como una manera de resolver sus conflictos. Niños y niñas, todavía no han alcanzado la maduración cognitiva suficiente para distinguir entre realidad y ficción, por lo que es necesario seguir estudiando cómo la exposición a la violencia puede afectar a sus emociones y a la manera de comprender el mundo. En esta línea, no hay que olvidar que existe un gran debate sobre las consecuencias y el impacto de los contenidos violentos, puesto que pese al número de investigaciones que existen, todavía, no se ha encontrado un consenso. De hecho, la violencia mediática no es suficiente para justificar el comportamiento agresivo de un menor, es decir, la conducta de un menor no es el resultado de un único factor de riesgo, sino que es la respuesta de la interrelación de diversos factores. Por ejemplo, el conflicto familiar o la baja supervisión de los padres, en el visionado de contenidos violentos, puede determinar la conducta agresiva del menor.  Además, un ambiente disruptivo entre los compañeros o carencias y dificultades en el ámbito escolar, como puede ser la baja motivación o el absentismo escolar, también son combinaciones de riesgo para predecir un comportamiento violento. Por tanto, la respuesta del menor es el resultado de distintos factores que se retroalimentan y estimulan un repertorio de conductas aprendidas.

¿Qué herramientas analíticas nos pueden permitir consumir contenidos de forma más crítica?

Dr.R.G.P.P.: Es difícil, y yo no creo en ello, partir de herramientas analíticas estandarizadas para entender lo que es fundamentalmente cualitativo, es decir único e irrepetible, no creo que sea lo adecuado. Desde luego, el objetivo no debe ser el de comparar, porque para comparar tengo que estandarizar, y para estandarizar tengo que simplificar. Lo primero que hay que preguntarse es si el contenido es descriptivo o no. Es lógico que un documental sea descriptivo, pero no que lo sea la ficción, el análisis por ejemplo de la ficción basada en hechos reales es complejo. En cualquier caso, hay que poner el acento en el universo normativo que se representa, buscando la forma de transgredir la norma. Ojo, la norma no es cómo pensamos o nos posicionamos respecto a la misma. Lógicamente, cuando realizamos este tipo de análisis corremos el riesgo de analizar nuestras propias prácticas y que éstas no nos gusten, pero también es verdad que gracias a estas reflexiones nos daremos la oportunidad de cambiar. Me explico: yo puedo presentarme a esta entrevista vestido con un traje de flamenca, encontrarme con una persona perfectamente tolerante en ese sentido, lo que no significa que esa persona no se percate de que estoy transgrediendo una norma, aunque esta persona no esté de acuerdo con la misma. Una cosa es estar o no de acuerdo con la norma y otra muy distinta reconocerse socializado o socializada en ella.

Por volver a “El Juego del Calamar”, este producto esconde en el plano de sus representaciones normativas una marcada violencia simbólica contra la mujer que pasa por completo desapercibida, o, al menos, solapada por la violencia explícita, y que, estoy seguro, es ajena a su director. Por ejemplo, hay un gran número de personajes enmascarados, a quienes no podemos poner rostro. Son todos hombres, por mucho que la presencia de mujeres no hubiese alterado en absoluto el relato. Especialmente importante son las masas, me estoy refiriendo al colectivo de guardianes, pues permiten colonizar eficazmente grandes espacios (en este caso en clave masculina) al tiempo que totalizarlos (no es necesario desvelar la identidad de cada guardián para saber que en el interior del rango no tienen cabida las mujeres). En la serie, todas y cada una de las mujeres muestran su rostro, éste las convierte en identificables, son pocas, pero todas cumplen con un pequeño papel. En el caso de los guardianes sólo intervienen unos pocos, sin embargo, sabemos que todos son hombres, o bien ni siquiera nos lo preguntamos, lo damos por sentado, lo deducimos. Yo a esto lo llamo un masculino genérico representacional. Piensen en lo difícil que lo tendría un creador para lograr representar con ese uniforme rojo a una mujer, para hacernos creer que hay mujeres dentro de ese uniforme. Esa estandarización tiene que ver con la actividad en el espacio público por la que nos organizamos en sociedad fuera de la ficción, la cual se asocia al hombre y tiene su centro en el trabajo profesional, basándose este último en la racionalidad de la ciencia y estandarización de tareas que lleva a trabajadores idénticos (estandarizados por títulos académicos, niveles de competencia y bandas salariales) a producir productos idénticos, en contraposición con la configuración emocional del espacio doméstico, asociado a la mujer, donde el trabajo no es profesional y tampoco remunerado, se basa en el conocimiento adquirido espontáneamente, ocupando los miembros de ese espacio doméstico posiciones que son únicas (sólo hay una hermana mayor en una familia). Por eso la norma en todas las sociedades post-industriales, las cuales, como vemos, no pueden diferenciarse ya tanto del universo extremo creado por “El Juego del Calamar” es que el hombre, y no la mujer, haga uso de un uniforme estandarizado para la ocupación del espacio público, el traje de chaqueta, el cual sirve como marcador de estatus al que se accede por la vía profesional, el cual a su vez da acceso a otros espacios para la distinción, de ahí que a uno puedan exigirle media etiqueta para tal o cual evento. Da igual que desde hace algunos años trabajos precarios impongan el traje de chaqueta, lo que eso quiere decir es que se pretende acogerse a la norma para disimular las condiciones de trabajo frente a personal y clientela. Por eso cuando circulamos con nuestro vehículo y nos vemos en la necesidad -entiéndase el sarcasmo- de hacer uso de algo tan español como el insulto, lo conjugamos por defecto en masculino, a menos que hayamos podido identificar mínimamente a la conductora, o bien que ésta conduzca un vehículo “típicamente femenino”.

Hay otros ejemplos en “El Juego del Calamar”, por ejemplo, todo lo concerniente a la selección de los participantes. Son mayoritariamente hombres porque una sociedad post-industrial vuelca la responsabilidad de ganar dinero sobre ellos, quiénes por ese motivo pueden caer con más “legitimidad” en la ruina, favoreciendo la identificación del público con ellos. Los perfiles de participantes femeninos son mucho más extremos, lo que impide en mucha mayor medida que nos identifiquemos con ellos, y aparecen como físicamente estereotipados, en especial en lo referente a la corpulencia física. También es importante el entorno familiar de los y las participantes, las madres sufridoras, los padres ausentes, y aspectos mucho más sutiles, como los niños tutelados por personajes eliminados, porque representan el futuro tras la desaparición del tutor, en contraposición a las hijas de los personajes vencedores que necesitan ser protegidas. Por supuesto, existen otros aspectos mucho más convencionales, como los héroes y villanos, triunfadores y fracasados, todos hombres formando una totalidad dialéctica acotada por significados opuestos, dentro de la cual, representacionalmente, sólo podemos imaginar segmentos ocupados por hombres. Finalmente, la necesaria relación en una sociedad post-industrial entre los espacios público y doméstico se encuentra regulada fundamentalmente por la heteronormatividad, lo que aparece reforzado en esta serie por una única relación homosexual que se enmarca en el comportamiento depravado del personaje que la fuerza.

Además de evitar al máximo el acceso a estos contenidos ¿Qué herramientas podemos proporcionarles a los niños para que estén preparados a procesar estos contenidos?

Dra.B.I.E.: Afortunadamente existe una mayor concienciación sobre la necesidad de control y supervisión del consumo audiovisual de los pequeños. Cada vez son más padres los que se informan y limitan el acceso a internet y redes sociales, sin embargo, se detecta mayor “permisividad” ante la televisión. Los padres perciben los contenidos televisivos como más seguros y confiables, de hecho, no hay una necesidad de control tan evidente como ocurre ante el uso de smartphones y ordenadores. Frecuentemente, los menores consumen contenidos de adultos que no son apropiados para su edad ni desarrollo, es por ello, que es necesario tomar medidas al respecto y dotarles de estrategias que garanticen un ocio seguro.

En primer lugar, fomentando la alfabetización audiovisual en los colegios y familias. Tanto los niños como los adolescentes deben conocer los principales riesgos y beneficios, así como el uso adecuado de los medios. En este sentido, es necesario incluir psicoeducación en los hogares y en las aulas que les invite a la reflexión y les enseñe un correcto consumo. Los menores deben aprender a gestionar el tiempo de exposición y deben desarrollar habilidades y estrategias para ser críticos y selectivos en su ocio audiovisual.  Por otro lado, es muy positivo que los adultos acompañen y supervisen el acceso de sus hijos, y les enseñen a distinguir entre ficción y realidad, así como, a reflexionar acerca de los contenidos ofensivos y violentos o aquellos que son correctos o incorrectos.

En definitiva, los medios digitales y el consumo de diversos contenidos audiovisuales pueden presentar numerosos beneficios si se trabaja desde un enfoque educativo y constructivo.     

Volviendo al principio, a cómo los contenidos audiovisuales pueden influenciar nuestras percepciones y nuestra manera de comportarnos ¿Existen mecanismos de representación más sutiles que nos pueden llevar a naturalizar conductas o ideas imbuidas dentro de la estructura narrativa de la serie? ¿Cuánto hay de intencional en esta representación y cuanto de simple reflejo de la ideología internalizada o naturalizada del autor?

Dr.R.G.P.P.: Desde luego que sí, ese es el quid de la cuestión. Es importante subrayar de inicio que, en una sociedad como la actual, los medios de comunicación digitales conforman ya un nuevo tipo de socialización, que se suma a los dos tradicionalmente aceptados, estos son la socialización primaria, que tiene lugar en el ámbito familiar, y la secundaria, que se desarrolla en el ámbito escolar. En este sentido, no es que los contenidos audiovisuales nos influyan, es que, en una sociedad copada de dispositivos móviles interconectados entre sí, éstos representan una vía troncal para la socialización, es decir asumen un papel de preparación de la gente para la vida en la sociedad emergente, especialmente en este último sentido porque es la forma de socialización que mejor se adapta al entorno social en el que vivimos: no sólo es la más actualizada, es que además marca nuevas tendencias. Esto es aplicable no sólo a los contenidos, sino que es extensible a todos los niveles de la producción audiovisual, y se ve muy bien, por ejemplo, en el empleo de géneros discursivos cinematográficos por parte de personas en conversaciones informales. Yo no recuerdo a nadie haber dicho en la vida real “¡maldita sea!”, en cambio sí tengo colegas en países tan distantes entre sí como Estados Unidos o Dinamarca que perciben cómo sus estudiantes tienden a dramatizar en sus conversaciones como si estuvieran rodando una serie televisiva. Quizá en la Europa latina esto suceda más con los modelos sociales que emergen de la telerrealidad. En cualquier caso, esto es importante porque concierne las herramientas que empleamos para dotar de significado tanto a nuestras acciones como a las del resto de gente.

No es, pues, tan sencillo como decir que la violencia promueve la violencia. Sin embargo, se trata de un elemento ostensivo que sacude nuestra sensibilidad y acapara el debate. En el lenguaje audiovisual esto es importante porque necesita apoyarse en lo explícito de la imagen. Y son precisamente estos rasgos ostensivos los que permiten edificar representaciones visuales, evidentes, que naturalmente están en la mente de la persona creadora, y que podemos encontrar fácilmente en el centro de los debates o en el texto de las críticas. Estas representaciones explícitas, sin embargo, actúan como pantalla de las representaciones normativas, que son las que nos informan de la configuración que asume el mundo representado. A mí no me gusta la distinción entre texto, contexto y subtexto para este tipo de análisis porque depende demasiado de la semántica, pero, para entendernos mejor, estas representaciones normativas se situarían en el subtexto. Y sí, yo creo que las personas creadoras no se percatan de ellas. Me basaré en un ejemplo para explicar esto último: yo puedo irme a una iglesia del Renacimiento, concebida en referencia a los parámetros técnicos de la época (materiales, orientación, dimensiones, emplazamiento…), estos últimos históricamente situados en un contexto de emergencia de la ciencia y aplicación de ésta al arte, y por ende respetados o no por el creador (hombre, por lo general), pues fue socializado en esa realidad, muy particular además en el caso de ese período histórico, lo que le lleva a tener en cuenta esos elementos para posicionarse al respecto (piensen ahora en la violencia de “El Juego del Calamar”, todo el mundo se posiciona respecto a la violencia, pero no respecto a las representaciones normativas, que quedan solapadas por las ostensivas). Sin embargo, volviendo al edificio del Renacimiento, con los ojos del S.XXI y haciendo otro tipo de análisis, una especialista puede describir aquella sociedad tal y como el arquitecto de la iglesia se había apropiado de ella; ello no deja de ser sorprendente, habida cuenta que la sociología necesitaría todavía 5 siglos para aparecer. Evidentemente, ese arquitecto no podía saber que guardaba en su interior una teoría sobre lo que siglos más tarde se conceptualizaría como clases sociales. No es casualidad que Lev Vygotsky, un influyente psicólogo pionero en el estudio de la cognición, titulara en plenos años 20 su tesis “La Psicología del Arte”.

En efecto, la ficción audiovisual puede independizarse de la realidad para construir mundos lejanos del nuestro. Voy a fijarme en dos extremos, uno orientado a un público adulto, por ejemplo, el género de la aventura espacial, el otro dedicado al público infantil, por ejemplo, todos los dibujos animados. En principio, la ficción permite crear mundos realmente heterogéneos y distintos entre sí, sin embargo, atendiendo a estas representaciones normativas, es fácil darse cuenta de que todos esos mundos audiovisuales -no conozco ninguna excepción- no son tan diferentes, pues comparten configuraciones muy similares, las cuales pasan por completo desapercibidas, siendo éste el mejor indicador de su normalización social y asimilación individual. Una regla fácil de comprobar es la que tiene que ver con cómo configuramos mundos no humanos, para lo cual, en principio, no es necesario incluir la variable sexo (técnicamente es perfectamente posible hacer voces neutras). En este sentido, objetos y seres animados como monstruos, robots, coches, animales, esponjas, peluches o juguetes son, por defecto, hombres. La aparición de mujeres es consustancial a la representación de un rasgo puramente femenino, o para reforzar una cualidad en un hombre asociada intrínsecamente a la virilidad (por ejemplo, una robot seductora), o cuando se trata de dar una impresión de diversidad (esto se percibe cuando se incluyen personas de etnicidad diferente a la predominante, por lo general además dos rasgos independientes de esa diversidad no coinciden en un mismo personaje). Si coinciden hombres y mujeres en escena, entonces los hombres son amplia mayoría, respetando la proporción general de una mujer por cada 2 hombres (la mínima expresión de esta proporción es la más extendida, esto es 1 mujer y 2 hombres, en las que la mujer no suele ocupar la centralidad). Aunque existe la posibilidad de que haya una mayoría amplísima de mujeres, en ese caso es porque el blanco del producto son exclusivamente ellas. Cuando esos seres presentan una cualidad extraordinaria tanto física como creativa, por ejemplo, un asentamiento de gigantes, entonces son, por lo general, todos o una mayoría hombres, aunque se pueden dar excepciones que sigan las reglas anteriormente citadas.

 

Emilio Vivallo VIU
Emilio Vivallo-Ehijo

Equipo de Comunicación de la Universidad Internacional de Valencia.