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Los barrocos juegos MMO (Massive Multiplayer Online), como su propio nombre indica, son masivos en todo: en su afán de mantener ocupado al jugador durante años, se empeñan en volcar docenas de mecánicas, poderes, modificadores, objetos, indicadores, personajes no jugables, modos de juego, misiones secundarias y terciarias, ramas de habilidades y funciones multijugador. La temática de un juego MMO es la característica que más apreciarán sus potenciales jugadores. Concebir un mundo virtual carismático, atrayente y diferenciador y una trama épica y grandilocuente son el punto de partida para convencerles a jugar. Sin embargo, demasiado a menudo, ese batiburrillo de funciones que amalgaman les hace perder de vista la riqueza del mundo que han creado, relegándolo a un telón de fondo sobre el que se desarrolla la acción.

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A continuación, veremos las circunstancias que degradan la narrativa a una prioridad de segundo orden.

Factor #1: la duración

Pese a que la inmensa mayoría de MMOs, como cualquier producto cultural, incluye un trasfondo narrativo, la necesidad –impuesta por su género y modelo de negocio– de alargar la experiencia lo máximo posible juega directamente en contra de la calidad su ficción. Durante la primera escena y el tutorial, la historia suele presentarse de forma tradicional, pero, inevitablemente, la magnitud del juego hace imposible cuidar cada hora de juego de la forma que pueden permitirse las campañas clásicas de 8-10 horas. Los desarrolladores centran su empeño en diseñar experiencias modulares que puedan replicar decenas de veces y un desarrollo lineal requiere un esfuerzo específico imposible de reaprovechar. La longevidad de los juegos MMO acostumbra a implicar que la trama principal se desvíe y los jugadores olviden o no les sea posible seguir su hilo durante semanas de juego. En algunos, como The Elder Scrolls Online, se desvirtúa la historia principal hasta el punto de que no aparece marcada en el diario o en el mapa, llegándose a percibir como una tarea secundaria más. Otros imponen al jugador la manida barrera de la experiencia, obligándole a realizar otras acciones hasta que llegue al nivel requerido para seguir la trama. Todo ello introduce la denostada disonancia ludonarrativa, pues el jugador se halla devolviéndole un objeto personal a una campesina en lugar de centrarse en su encomendada misión de salvar el mundo.

Factor #2: el público

En el corazón del asunto yacen las expectativas del público que consume juegos MMO: una comunidad eminentemente asiática que no comparte los gustos occidentales y no busca las mismas características. Lo más demandado por chinos y coreanos es un combate rico y balanceado que permita jugar de formas variadas según la especialización. Las misiones de rescate de objetos y “farmeo” de experiencia están bien vistas en Oriente y no requieren justificación en la trama. La irrelevancia de la parte narrativa es consecuencia de la predilección asiática por el PvP (jugador contra jugador), que pone el énfasis en las luchas y hace que quienes buscan una historia profunda anhelen ver el impacto de sus acciones en términos narrativos, llegando los constantes enfrentamientos a suponer un obstáculo en el avance de la trama. No es de extrañar el hecho de que dos de los MMOs que más cuidan su trama –Final Fantasy XIV y Star Wars: The Old Republic– presenten una jugabilidad PvE (contra la máquina).

Factor #3: la estructura

La estructura lineal es ideal para mantener la trama en el centro de la experiencia y tener todos los cabos atados, pero acarrea problemas difíciles de superar en cuanto se mezcla con un sistema concebido para jugar en grupo. El aderezo multijugador pasa a menoscabar un contenido más disfrutable en solitario. Por este motivo, este tipo de contenido se incluye en apartados autoconclusivos para un jugador, pero es difícil hacer de ella la experiencia central de un juego MMO. La modalidad sandbox parece adaptarse mejor al concepto de juego, pues se adapta bien a que los desarrolladores añadan contenido adicional y alarga la duración con los viajes necesarios para ir de un punto a otro. Sin embargo, el componente multijugador juega de nuevo en su contra, pues el mundo persistente de los juegos MMO limita la agencia del jugador y su influencia en el mundo. De otro modo podría estropear el juego para el resto de jugadores.

Factor #4: la emergencia

La excusa típica de los desarrolladores para eludir una narrativa convencional es que “los jugadores crean su propia historia”. En parte, tienen razón en que la mayor parte del contenido memorable y significativo para el jugador tiene que ver con los comportamientos emergentes que se dan en el mundo virtual. No obstante, para hablar de verdaderas narrativas emergentes debemos desviar la atención a juegos como Los Sims, Crusader Kings II o Minecraft. En ellos, la emergencia es un resultado estudiado que nace desde su propio concepto de juego, mientras que en los MMOs es consecuencia colateral del componente multijugador. Por ello, no podemos considerar la emergencia como un sustituto de la historia (con puntuales excepciones, como Second Life).  

El camino para la creación de narrativas para juegos MMO

Puede parecer que los factores mencionados hagan incompatibles los conceptos MMO y campaña tradicional. Entonces, ¿vale la pena centrar los esfuerzos en un apartado, si la mayoría de jugadores no lo demanda? Habiéndose llevado la reciente fiebre de los MOBA por delante a gran parte de los aficionados al PvP, se ha dado vía libre a las aventuras para progresar en el plano narrativo. Con un porcentaje mayor de jugadores a la espera de aventuras que pongan la trama como pilar del juego, hay más oportunidades de tener éxito con mecánicas alejadas de los combates. Hasta ahora la conciliación de ambos elementos no ha sido llevada a cabo sin que uno pise al otro. Elevar las típicas quests maniqueístas a una historia apasionante es el reto actual de los juegos MMO. Si quieres contribuir en su evolución, tal vez te interese nuestro máster en diseño y desarrollo de videojuegos.  

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia