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La última década ha sido espectacular para la industria del videojuego, que ha experimentado un auge sin precedentes, aprovechando el impulso del online, primero, y de los smartphones después. España en particular se ha desmarcado de su pasado abriendo numerosísimas empresas del sector y poniéndose a la delantera en el mercado audiovisual. Sin embargo, desde una perspectiva realista, los números que se barajaban en los últimos años no eran sostenibles a largo plazo. Echemos un vistazo a las cifras para entender mejor la situación de las empresas de videojuegos de España.  

450 empresas de videojuegos en España: más de la mitad no existían hace 5 años

El estallido de empresas de los últimos años, muy pronunciado en la capital y en Barcelona, tiene su paralelismo en las tiendas digitales: la saturación ha configurado una red empresarial muy desigual. Por un lado, la gran mayoría de ellas, de muy reciente creación, sobrevive con facturaciones humildes; por otro, un selecto 2% de las firmas logran llevarse el 56% de los ingresos.

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En 2017, por primera vez en muchos años, el total de empresas de videojuegos en España disminuyó. Lejos de un descalabro del sector, la realidad es que la industria ha alcanzado su madurez. Muchas empresas pequeñas tienen una vida corta debido a que el mercado está más concurrido que nunca y la calidad de un juego no garantiza su éxito, que requiere de una costosa campaña de publicidad o, en entornos móviles, la compra masiva de usuarios. Pese a que el panorama no pinta bien para el emprendedor, el conjunto de los desarrolladores tiene el futuro asegurado. En total, se prevé un crecimiento interanual del 23% en la facturación y del 20% en los puestos de trabajo. La disolución de algunas empresas no implica pues una destrucción de sus puestos de trabajo.  

Los problemas de la industria española del videojuego

Además de la difícil situación de las pequeñas empresas, un punto negativo es que las mayores son filiales de empresas extranjeras. Este es el caso de Gameloft, Ubisoft, Riot Games, King o Zeptolab. La barcelonesa Social Point, en cambio, fue recientemente adquirida por Take Two. En general, el flujo de mano de obra pasa de estas pequeñas empresas hacia las medianas y de éstas, a las grandes, que sí aumentan de tamaño y absorben la mayor parte del talento, que queda en manos extranjeras. Un mal endémico en una industria en la que los ingresos llegan a posteriori es el de la financiación, actualmente basada casi únicamente en el patrimonio de los fundadores de las empresas. Los estudios más modestos necesitan más que nunca la ayuda de un distribuidor, una figura que sin duda debe evolucionar en nuestro país. Pese a las saludables cifras de la industria, la administración pública todavía no la tiene en suficiente consideración: las ayudas son irrisorias en comparación con las ofrecidas en otros sectores, y no tienen en cuenta sus necesidades singulares. Otro de los problemas es que, pese a que la oferta formativa ha crecido sobremanera en los últimos años, las empresas de videojuegos en España siguen con dificultades para encontrar personal especializado. Los perfiles más demandados son los de programación y arte, aunque como sabrás, la creación de un videojuego implica la participación de profesionales de muchos más ámbitos, entre los que el diseño, el control de calidad y el márketing también ocupan puestos destacados.   ¿Quieres más información sobre el estado de la industria? El Libro Blanco, lanzado anualmente por la asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos, es un análisis pormenorizado de las empresas de videojuegos en España y en el mundo, así como de las tendencias, oportunidades y expectativas del mundillo. Un documento imprescindible para todo español que quiera adentrarse en el mundo de los videojuegos.  

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia