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Lejos de pronosticar la muerte de la plataforma más extendida en PC, queremos hacer una reflexión acerca del estado actual de su tienda. El servicio de Steam va viento en popa, con picos diarios que alcanzan los 14 millones de jugadores simultáneos y un mercado interno que mueve cifras mareantes de dinero. El problema de Steam es muy distinto y no parece preocupar a Valve lo más mínimo. Pero antes de tratar el tema, vayamos a los orígenes del término juegos indie.  

El paso a lo digital

A finales de la década pasada, con la llegada de WiiWare, PlayStation Store y el bazar de Xbox Live, así como los primeros pasos de Steam, el mercado sentó las bases para que desarrolladores de toda clase y magnitud lanzaran sus juegos sin necesidad de altos presupuestos o la aprobación de una distribuidora. La apertura de los motores de juego para todos, la inmediatez del formato digital y el mayor margen para la innovación fueron claves para detonar el mercado de juegos indie, que desde entonces no ha dejado de crecer.

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La escena independiente ha permitido subirse al carro a equipos pequeños, incluso de una única persona (y ahora, gracias a la educación especializada, es aún más accesible), sin más intermediarios que la propia tienda virtual. En último término, se puede argumentar que los juegos indie han permitido la evolución del videojuego como medio artístico. En plena era de la alta definición, los juegos “triple A” dispararon sus costes de desarrollo y las desarrolladoras empezaron a ir con pies de plomo antes de dar luz verde a un arriesgado proyecto que pudiera resultar de nicho. En el lado opuesto, han ido surgiendo numerosos ejemplos de juegos de presupuesto modesto que suponen el ápice de expresividad y manifestación de la subjetividad del medio.  

De juegos indie a shovelware en Steam

Las bondades del desarrollo independiente han enriquecido de forma sana las tiendas virtuales de las que hacen acoplo las videoconsolas. Pero mientras que los fabricantes de éstas imponen sus reglas y controlan con mano de hierro su catálogo, Steam derriba casi toda barrera de entrada para los desarrolladores. Esto ha llevado a Steam, que ya ejercía un control casi monopolístico del mercado de compatibles, a cifras de publicación de juegos inimaginables hace diez años. Pero, ¿es cantidad igual a calidad? Muchos usuarios acusan a la plataforma de convertirse progresivamente en un contenedor de shovelware, es decir, de juegos producidos a granel, de acabados muy discutibles o en estados que deberían considerarse beta. Basta con echar un vistazo a la sección “Novedades” para entender que lo que los jugadores temen es que Steam se convierta –si no lo es ya– en un vertedero de clones sin inspiración que recuerda el estado de las tiendas de aplicaciones móviles. Esta situación puede provocar entre los usuarios desconfianza ante cualquier título que no tenga una mastodóntica campaña de márketing detrás. Un miedo a lo desconocido que penalice la originalidad en favor al conservadurismo de las superproducciones. Más grave aún puede resultar el estallido de la burbuja indie. Es evidente que el crecimiento de la base de usuarios de Steam no va a la zaga del volumen de lanzamientos. ¿Hasta qué punto podrá llenarse la tienda de títulos que puedan vender lo suficiente para resultar rentables? Algunos apuntan a que estamos muy cerca de la saturación en este sentido. La visibilidad que puede tener un desarrollador humilde entre la maraña de software de Steam no suele ser suficiente para vender una cantidad decente de copias.   Pese al pesimismo esgrimido en estos últimos párrafos, os animo a leer este artículo del desarrollador Ryan Clark, cuyos argumentos apuntan exactamente en la dirección contraria, disipando los demonios que sobrevuelan el desarrollo independiente. Después de todo, tal vez en Valve pretendan crear una biblioteca universal donde todos puedan publicar, más que un centro exclusivo y controlado como ya existen en consolas.  

 

Autor

Equipo de Expertos

Universidad Internacional de Valencia